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TikTok und Fortnite: Bildschirmzeit ist nicht der Hauptgrund für psychische Probleme bei Teenagern

Junger Mann spielt mit Gamecontroller vor Laptop und Monitor mit Spiel in einem hellen Raum am Holztisch.

Manche Eltern machen TikTok und Fortnite verantwortlich, wenn ihre Teenager von Angstzuständen und schlechter Stimmung berichten. Diese Schuldzuweisung steht nun auf dem Prüfstand.

Neue Erkenntnisse deuten darauf hin, dass die Zeit mit Scrollen oder Spielen nicht der wichtigste Auslöser ist – obwohl die psychische Belastung junger Menschen weiter zunimmt.

Schuldzuweisungen treffen auf belastbare Daten

In Klassenzimmern im Großraum Manchester in England beobachteten Forschende über mehrere Jahre dieselben Schülerinnen und Schüler und erfassten, wie sich ihre Gewohnheiten und Gefühle gemeinsam veränderten.

Die University of Manchester unterstützte das Projekt; als Grundlage für die späteren Auswertungen dienten Schulbefragungen.

Geleitet wurde die Untersuchung von Dr. Qiqi Cheng von dieser Universität, deren Forschung sich mit der psychischen Gesundheit und dem Wohlbefinden von Jugendlichen befasst.

Indem das Team einzelne Teenager über längere Zeit begleitete, prüfte es eine verbreitete Sorge auf eine Weise, die kurze Umfragen nicht leisten können.

Eine Krise, die Antworten verlangt

Beratende und Lehrkräfte erleben mehr Teenager mit Angstzuständen und schlechter Stimmung, während Familien rasch nach einem eindeutigen Schuldigen suchen.

Eine Erhebung des National Health Service aus dem Jahr 2023 bezifferte den Anteil wahrscheinlicher psychischer Störungen – ein Screening-Ergebnis, das auf schwerwiegende Symptome hindeutet – bei 11- bis 16-Jährigen auf 22,6 Prozent.

Weil TikTok-Feeds und Gaming-Lobbys offen sichtbar sind, wird Bildschirmzeit leicht zu einer immer wieder erzählten Erklärung.

Diese Erklärung kann jedoch tieferliegende Ursachen verdrängen, darunter Schlafmangel, Mobbing, finanzieller Stress und Lücken in der psychischen Gesundheitsversorgung.

Was das Team erfasste

Die Schülerinnen und Schüler beantworteten jeden Herbst denselben Fragenkatalog, sodass die Daten Gewohnheiten statt bloßer Momentaufnahmen abbildeten.

Die Auswertung umfasste insgesamt 25.629 Schülerinnen und Schüler im Alter von 11 bis 14 Jahren über drei Schuljahre.

Sie machten Angaben zu ihrer täglichen Social-Media-Zeit, zur Häufigkeit des Spielens und zu emotionalen Schwierigkeiten; die Messwerte spiegelten somit wider, was Teenager selbst an sich wahrnahmen.

Durch diese wiederholten Befragungen konnten die Forschenden Jugendliche mit ihrem eigenen früheren Zustand vergleichen, statt nur mit anderen Kindern.

Korrelation und Ursache

In vielen Debatten werden zwei unterschiedliche Fragen vermischt: welche Teenager mehr Bildschirmzeit nutzen und was geschieht, wenn ein einzelner Teenager seine Gewohnheiten verändert.

Ein zurückhaltendes Kind oder eine belastete Familie kann sowohl die Bildschirmnutzung als auch Traurigkeit erhöhen, ohne dass das eine das andere verursacht.

Statt Kinder miteinander zu vergleichen, untersuchten die Forschenden Veränderungen innerhalb jeder einzelnen Person und prüften anschließend, was darauf folgte.

Dieser Ansatz kann nicht jeden Einflussfaktor ausschließen, erschwert es aber, Korrelation mit Ursache zu verwechseln.

Bildschirmzeit und Symptome

Über den Zeitraum von drei Jahren sagten Veränderungen beim Spielen oder Scrollen eines Teenagers keine stärkeren emotionalen Schwierigkeiten ein Jahr später voraus.

Dieses Muster zeigte sich bei allen Geschlechtern, auch wenn einige Schülerinnen und Schüler im Vergleich zu ihren Mitschülerinnen und Mitschülern von intensiver Nutzung berichteten.

„Wir wissen, dass Familien besorgt sind, aber unsere Ergebnisse stützen nicht die Annahme, dass allein die Zeit in sozialen Medien oder beim Gaming zu psychischen Problemen führt – die Geschichte ist weitaus komplexer“, sagte Cheng.

Für Eltern spricht dieses Ergebnis dafür, zunächst Schlaf, Freundschaften und Stress zu betrachten, statt Bildschirmzeiten als größte Gefahr zu behandeln.

Überraschungen nach Geschlecht

Ein kleineres Bündel an Zusammenhängen zeigte sich, als die Forschenden untersuchten, wie eine Aktivität eine andere über die Schuljahre hinweg beeinflusste.

Mädchen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt häufiger spielten, verbrachten später tendenziell etwas weniger Zeit in sozialen Medien.

Jungen, die von stärkeren emotionalen Schwierigkeiten berichteten, reduzierten ihr Gaming ein Jahr später eher, möglicherweise durch Rückzug.

Diese Hinweise sprechen dafür, dass Gefühle die Wahl digitaler Aktivitäten prägen können; ein plötzlicher Rückgang bei einem Lieblingszeitvertreib könnte daher Aufmerksamkeit verdienen.

Aktive Nutzung oder Scrollen

Das Team unterschied außerdem zwischen Posten und Chatten einerseits sowie stillem Scrollen andererseits, da diese Aktivitäten unterschiedlichen sozialen Druck mit sich bringen können.

Die Schülerinnen und Schüler schätzten, wie viel ihrer Social-Media-Zeit aus aktivem Austausch und wie viel aus passivem Browsen bestand.

Als die Forschenden die Analysen mit diesen Kategorien wiederholten, blieben die wichtigsten Zusammenhänge über die Jahre hinweg nahezu gleich.

Auch ein Advisory des Surgeon General der Vereinigten Staaten betonte, dass Inhalte, Interaktionen und gestörter Schlaf wichtiger sein können als die Anzahl der Minuten.

Wann Gaming schädlich wird

Die Sorge wächst, wenn Gaming nicht mehr Erholung ist, sondern Schlaf, Schulaufgaben und persönliche Zeit mit Freundinnen und Freunden verdrängt.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) definiert Gaming Disorder als beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen und fortgesetztes Spielen trotz negativer Folgen. Die Erkrankung umfasst anhaltendes Gaming, das Belastungen oder Funktionseinschränkungen verursacht.

Diese Definition beschreibt ein engeres Problem als gewöhnliches Spielen, und die neue Untersuchung trennte diese seltenen Fälle nicht gesondert.

Eltern können auf Kontrollverlust und zunehmende Konflikte achten, da solche Veränderungen eher auf ein Risiko hindeuten als die reine Stundenanzahl.

Was frühere Forschung nahelegt

Im gesamten Forschungsfeld weisen große Datensätze häufig nur auf sehr geringe durchschnittliche Zusammenhänge zwischen digitalen Gewohnheiten und Wohlbefinden hin.

Eine Studie aus dem Jahr 2019 ergab, dass die Technologienutzung höchstens 0,4 Prozent der Unterschiede im Wohlbefinden Jugendlicher erklärte.

Geringe Durchschnittswerte lassen dennoch Raum für echten Schaden, wenn Teenager Belästigung, extremen Inhalten oder nächtlicher Nutzung ausgesetzt sind, die ihnen Schlaf raubt.

Bessere Forschung und wirksamere Schutzmaßnahmen sollten sich auf diese Bedingungen konzentrieren, statt anzunehmen, dass jede Online-Stunde gleich schwer wiegt.

Ein ruhigerer Weg nach vorn

Die Erkenntnisse schwächen die Gewohnheit, TikTok oder Fortnite allein verantwortlich zu machen, und lenken den Blick wieder auf Unterstützung im Alltag.

Familien, Schulen und politische Entscheidungsträger können über einfache Bildschirmzeitlimits hinausgehen und in Schlafroutinen, sichere Plattformen und zugängliche Versorgung investieren.

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